最近は「メタバース」という言葉をニュースなどで耳にする機会が増えました。
でもその定義や本質について、きちんと理解できていますでしょうか?
メタバースは今、巨大IT企業の参入や投資で大きな注目を集めています。
一方で、その実態がつかみにくく、将来性に懐疑的な声もあるのが現状です。
そこで本記事では、専門家の見解も交えながら、メタバースの定義について丁寧に解説します。
メタバースの歴史的背景や過去の失敗事例から学びつつ、現在のメタバースブームの本質に迫ります。
この記事を読めば、メタバースをきちんと理解し、ビジネス展開のための土台を築けるでしょう。
ぜひ最後までご覧ください。
目次
|メタバースとは?
メタバースとは、インターネット上に構築された3次元の仮想空間のことです。
メタバース内では、人々がアバターを通じて交流し、現実世界と同じように様々な活動ができます。
例えば、仮想空間内でのゲームプレイ、バーチャルオフィスでの仕事、オンラインイベントへの参加などです。
これらは現実世界を模倣した活動に留まらず、時には現実を超えるありえない体験も提供します。
また、実際の商品やサービスの売買はもちろん、暗号資産やNFTのようなデジタルアセットの取引などビジネス展開も可能です。
メタバースは、次世代のインターネットとして、私たちの生活様式やビジネスモデルに革新をもたらすことが期待されています。
|メタバースの定義
結論から言うと、「メタバース」の定義については、いまだ統一された見解は示されておりません。
これは、メタバースが比較的新しい概念であり、まだ発展途上の段階にあるためです。
しかし、国の政府機関やIT業界の著名人たちから、メタバースに対する様々な見解が発表されています。
これらの見解の共通点を集約すると、「メタバースは、多人数が参加でき、ユーザー同士のコミュニケーションや経済活動が可能なリアルな仮想空間」と言えそうです。
メタバースは、現実の社会とシームレスにつながり、私たちの生活やビジネスに大きな変革をもたらす可能性を感じさせるものです。
次のセクションでは、いくつかの機関や著名人によるメタバースの具体的な定義を詳しく見ていきます。
日本の政府機関の見解
まずは日本の政府機関が発表した報告書を見ていきましょう。
総務省と経済産業省がそれぞれが発表したメタバースに関する報告書では、その定義について独自の見解を示しています。
両者は、フォーカスするポイントに多少の違いはあるものの、それぞれの見解には多くの共通性があります。
まとめると、メタバースとは、”現実に非常に近い体験ができるコミュニケーション可能な仮想空間”という共通点が浮かび上がります。
この共通理解は、現時点でのメタバースの大枠の定義を示唆するものだといえるでしょう。
それぞれの見解を詳しく見ていきます。
総務省の見解|令和5年 情報通信白書
総務省が発表した「令和5年版の情報通信白書」で、メタバースとは、「ユーザー間でコミュニケーションが可能な、ネットワーク上のデジタル空間である」とされています。
特に以下の4つの特徴を持つものと定義しています。
- 利用目的に応じた臨場感・再現性
- 自己投射性・没入感がある
- リアルタイムに対話できる
- 誰もが参加できるオープン性
総務省は、ユーザー体験の質や、誰もが参加できる点に注目しています。
経済産業省の見解|仮想空間の今後の可能性と諸課題に関する調査分析事業
一方、経済産業省が2021年に公表した報告書では、メタバースを以下のように定義づけています。
”多人数が参加可能で、参加者がアバターを操作して自由に行動でき、他の参加者と交流できるインターネット上に構築される仮想の三次元空間”
これを整理すると、以下の4つの重要な観点が見えてきます。
- インターネット上の三次元の仮想空間である
- 多人数が参加可能である
- 参加者が自分の分身となるアバターで自由に行動できる
- 他の参加者と交流・対話できる
このことから、経済産業省は、メタバースは立体的で現実空間のようにふるまえる新たなコミュニケーション手段として捉えていることが伺えます。
これは総務省の「コミュニケーションが可能なデジタル空間」という見解とほぼ一致します。
経済産業省の報告書について気になった方は以下の記事をご覧ください。
アメリカのベンチャー投資家マシュー・ボール氏の見解
メタバースの先駆者として世界的に有名なアメリカの投資家マシュー・ボール氏は、メタバースの定義を7つの条件を満たす仮想空間と定義しています。
彼が主張する7つの条件とは以下に示す項目です。
条件 | 説明 |
1. 永続性 | メタバースは継続的に存在し、リセットや終了がない |
2. 同時性 | リアルタイムでの体験が可能で、全ユーザーに同期される |
3. 無制限の参加 | 参加ユーザー数に制限がなく、各ユーザーが存在感を持つ |
4. 完全な経済機能 | 個人や企業が価値を創造・所有・投資・販売できる |
5. 現実とデジタルの融合 | 物理的とデジタル、プライベートとパブリック、オープンとクローズが融合 |
6. 相互運用性 | 前例のない相互運用性により、データや資産の移動が可能 |
7. 創造性 | 個人、企業など多様な貢献者による創造と運営 |
現在のメタバースは、上記に示す条件をまだ完全に実現できていません。
ボール氏の見解は、メタバースの将来像までを踏まえて定義しており、その実現に向けた道筋を示すものだといえるでしょう。
「メタバース進化論」著者 バーチャル美少女ねむ氏の見解
バーチャル美少女ねむ氏は、著書「メタバース進化論」の中で、メタバースを実現するために必要な7つの要件を定義しています。
以下は、ねむ氏が提示したメタバースの7つの要件をまとめた表です。
要件 | 説明 |
1. 空間性 | 三次元の空間の広がりのある世界 |
2. 自己同一性 | 自分のアイデンティティを投影した唯一無二の自由なアバターの姿で存在できる世界 |
3. 大規模同時接続性 | 大量のユーザーがリアルタイムに同じ場所に集まることのできる世界 |
4. 創造性 | ユーザー自身が自由にコンテンツを持ち込んだり創造できる世界 |
5. 経済性 | ユーザー同士でコンテンツ・サービス・お金を交換でき、現実と同じように経済活動をして暮らしていける世界 |
6. アクセス性 | スマートフォン・PC・AR/VRなど、目的に応じて最適なアクセス手段を選ぶことができ、物理現実と仮想現実が垣根なくつながる世界 |
7. 没入性 | AR/VRなどの没入手段が用意されており、まるで実際にその世界にいるかのような没入感のある充実した体験ができる世界 |
ねむ氏の定義は、メタバースの技術的な側面だけでなく、ユーザーの体験や社会的な影響にも焦点を当てている点が特徴的です。
特に、自己同一性や創造性、経済性といった要件は、メタバースが単なる仮想空間ではなく、現実世界と密接に関わる新たな社会の形態であることを示唆しています。
ねむ氏の見解は、メタバースを技術的・社会的・経済的な側面から多角的に捉えており、その将来像を具体的に描き出すものだといえるでしょう。
|メタバースの発展の歴史
メタバースはここ数年で突如現れた概念ではありません。
その起源は意外と古く、80年代にまで遡ります。
そこから現在に至るまで、メタバースは技術の進歩とともに着実に進化を遂げてきました。
ここではメタバースの発展の歴史を紐解き、その進化の軌跡をたどります。
80〜90年代|メタバースのはじまり・語源
80〜90年代は、メタバースの概念が SF 小説や映画といった作品の中で描かれ始めた時期です。
1981年に発表されたVernor Vinge氏の小説「マイクロチップの魔術師」は、脳と直接接続されたコンピュータによって実現する仮想空間(Other Plane)を描いており、メタバースの原型となるアイデアを提示しました。
1982年公開の映画「トロン」も、人間がデータに変換されて仮想空間内を動き回る世界を映像化し、メタバースの概念を視覚的に表現しました。
そして、1992年にニール・スティーヴンスンが発表した SF 小説『スノウ・クラッシュ』で、初めて「メタバース」という言葉が登場します。
「メタ(meta)」と「ユニバース(universe)」を組み合わせたこの造語は、現実を超越した仮想空間を意味しています。
『スノウ・クラッシュ』では、「メタヴァース」と呼ばれるオンライン上の仮想空間が描かれ、人々はゴーグル型デバイスを装着してこの空間に入り、自由な時間を過ごします。
作中では、バーチャルビジネスの概念も登場しました。
これらの作品は、当時まだインターネットが普及していなかった時代に、メタバースの概念を提示し、その礎を築いたと言えるでしょう。
2003年|最初のメタバース「セカンドライフ」の誕生
2003年、アメリカのLinden Lab社が開発した「セカンドライフ」が登場し、最初の本格的なメタバースが誕生しました。
「セカンドライフ」は、ユーザーがアバターを操作して3D仮想世界を探索し、他のユーザーとコミュニケーションが取れるプラットフォームです。
仮想通貨「リンデンドル」を使った経済活動も可能で、実際に大きな財産を築いたユーザーも現れました。
革新的なコンセプトが注目を集め、リリースから約1年で全世界のユーザー数は1,000万人を突破。
「セカンドライフ」は、仮想世界での活動が現実世界に影響を与える可能性を示し、その後のメタバース開発に大きな影響を与えました。
2010年代|オンラインゲーム「MMORPG」の台頭
2010年代に入ると、「MMORPG」(大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム)が人気を博しました。
MMORPGは、大勢のプレイヤーが同じ仮想世界でキャラクターを操作し、冒険やバトル、クエストをこなすゲームです。
「ワールド・オブ・ウォークラフト」や「ファイナルファンタジーXIV」などの人気タイトルが登場し、世界中で多くのプレイヤーを魅了しました。
これらのゲームではプレイヤー間のコミュニケーションや協力プレイ、ゲーム内経済が発達し、現実世界とのつながりも強まりました。
MMORPGの発展は、メタバースの規模感を「仮想空間」から「仮想世界」へとダイナミックに広げ、現代のメタバースの前身を創ったと言えるでしょう。
2021年|Facebook社の社名変更と巨額投資
2021年10月、Facebook社は社名を「Meta」に変更し、メタバース事業に本格的に参入することを宣言しました。
Metaのマーク・ザッカーバーグCEOは、メタバースを「インターネットの次の段階」と位置づけ、12月期だけで100億ドルもの巨額投資を発表。
同社はVR(仮想現実)やAR(拡張現実)の技術開発に力を入れ、メタバース構築のためのプラットフォームを提供していく方針を示しました。
Metaの参入表明は、世間のメタバースへの関心を大きく高める出来事となりました。
巨大IT企業の参入により、メタバースの実現可能性が一気に高まったと受け止められたのです。
この発表を機に、他の大手企業もメタバース関連事業への投資を加速。
メタバースは次世代のインターネットとして、ビジネス界の大きな注目を集めるようになりました。
Metaの決断は、メタバースの本格的な発展の幕開けを告げる出来事だったと言えるでしょう。
現在|国や地方自治体、大手企業も続々参入
Facebook社の社名変更を機に、メタバースへの関心は広く社会に浸透していきました。
現在では、国や地方自治体、さまざまな業界の大手企業がメタバース事業に参入しています。
日本政府は2022年、メタバース関連事業を推進するための協議会を発足。
経済産業省や国土交通省もメタバース活用の取り組みを開始しました。
地方自治体では、東京都や大阪市などがメタバース上での行政サービスや観光振興に乗り出しています。
民間企業の動きも活発化しています。
NTTドコモやKDDIなどの通信大手、ソニーやパナソニックなどの電機メーカー、ソフトバンクやLINEなどのIT企業が、メタバース関連のサービス開発を進めています。
小売り、不動産、教育、観光など、多岐にわたる業界でメタバース活用の動きが広がっています。
メタバースは、もはや一部の企業や業界に限定されたものではなく、社会全体で取り組むべき課題となったと言えるでしょう。
|最初のメタバース「セカンドライフ」が衰退した理由
前述した通り、セカンドライフは、2003年にリリースされ、一時は大きな注目を集めました。
特に2007年の日本上陸時には大流行となりましたが、その人気は長続きせず、わずか1年ほどで利用者数が急激に減少してしまいました。
現代のメタバースブームも「もはやオワコン」「セカンドライフの二の舞」とネガティブな声があるのも事実。
果たしてそれは本当でしょうか?
メタバースの将来性を占う上でも、第一次メタバースブームといえるセカンドライフの盛衰を知るのは重要な視点です。
その要因は複数あると言われています。
順番に見ていきましょう。
テクノロジーの限界
セカンドライフが衰退した理由の一つに、当時の技術的な限界があります。
セカンドライフは、2003年当時の比較的低スペックのパソコンでも動作するように設計されていました。
しかし、ITの急速な発達により、高性能なパソコンが一般的になると、グラフィックの面で見劣りするようになりました。
加えて、当時のネットワーク技術の限界により、同時接続できるユーザー数が数十人までに限られていました。
広大な仮想空間を誇るセカンドライフですが、ユーザーを分散させざるを得ず、各空間は閑散としたゴーストタウンと化してしまいました。
これらの技術的な制約により、セカンドライフではメタバースの定義における「没入感」や「多人数同時接続性」の要素が十分に実現できませんでした。
没入感の高い仮想空間で多くのユーザーとリアルタイムにインタラクションすることは、メタバースの本質的な魅力です。
セカンドライフがこれを実現できなかったことが、衰退の一因となったと言えるでしょう。
SNSなど他のプラットフォームの台頭
セカンドライフの登場当初は、競合するサービスがほとんど存在しませんでした。
しかし、その後、セカンドライフと活動領域が重なるオンラインゲームが多数リリースされ、ユーザーの奪い合いが起こりました。
加えて、SNSなどの新しいコミュニケーションプラットフォームも台頭し、セカンドライフの相対的な魅力が低下していきました。
ビジネスモデルの課題
セカンドライフ内では、リアルマネーと交換可能な仮想通貨「リンデンドル」が流通していました。
しかし、当時の人々には、バーチャルな存在にリアルマネーを支払うことへの抵抗感が強くありました。
また、せっかく購入したバーチャルアイテムも簡単にコピーできるため、購入意欲が高まらないという問題も。
このように、セカンドライフの新しい技術や文化と、ユーザーの価値観とのギャップが心理的ブロックとして働いたことも衰退の一因となりました。
これらの要因が重なり、セカンドライフは急速に衰退していきました。
しかし、その経験は、後のメタバース開発に多くの教訓を残すことになったのです。
|現在のメタバースは何が変わった?再注目される背景
セカンドライフの衰退から約15年が経過し、再びメタバースが脚光を浴びています。
では、現在のメタバースは何が変わったのでしょうか?
ここでは、メタバースが再び注目される背景について探っていきます。
テクノロジーの進化
現在のメタバースを支えているのは、この15年間で飛躍的に進歩したテクノロジーです。
セカンドライフ時代には技術的な限界があったメタバースですが、現在はそれらの制約を克服しつつあります。
コンピュータグラフィックスの飛躍的向上により、高解像度でリアルな3D空間、スムーズに動作する仮想空間を作れるようになりました。
これにより、メタバースの重要な要素である「没入感」が大幅に向上。
さらに、5Gなどの通信技術の進化と普及により、大規模な同時接続が可能になりました。
これは、メタバースの「多人数同時接続性」の実現に大きく近づく結果となりました。
VRやARの技術も大きく進化し、より自然で没入感の高い体験が可能になっています。
さらに、ブロックチェーン、暗号資産、NFTの登場により、メタバース内での経済活動を安全かつ透明に行うための基盤が整いつつあります。
これらのテクノロジーの進化により、セカンドライフ時代には実現できなかったメタバースの可能性が、現在は現実のものになりつつあるのです。
ブロックチェーン
ブロックチェーン技術は、分散型台帳システムを実現しました。
分散型台帳とは、台帳を管理する一つの中央機関をおかずに、参加者全員で台帳を管理する仕組みをいいます。
これにより、メタバース内での所有権や価値の移転が、安全かつ透明に行えるようになりました。
セカンドライフ時代には中央集権的な管理システムが用いられていたため、仮想通貨の盗難や、ハッキングによるデータの書き換えなどの問題がありました。
しかし、ブロックチェーンを活用することにより、こうした不正や改ざんが事実上不可能になったのがメタバースの前進に繋がります。
ブロックチェーンは、メタバースにおける経済活動の基盤を支えるキーテクノロジーとなっています。
※ブロックチェーンについて詳しく知りたい方は、以下の記事をご覧ください。
暗号資産
ブロックチェーン上で発行される暗号資産は、メタバース内での決済手段として使用されています。
不正や改ざんが難しくなったことで、暗号資産の価値が安定化したことが大きなポイントです。
セカンドライフ時代のリンデンドルは、仮想空間内でしか使用できませんでしたが、現在の暗号資産は、広く流通しており、現実の通貨とも交換可能。
つまり、メタバース内での経済活動が現実の経済とリンクするようになったということです。
これは、メタバースの定義の要素である「経済性」が成立したと言えるでしょう。
NFT
NFT(非代替性トークン)とは、ブロックチェーンを活用して、デジタルデータに唯一無二の識別情報を付与する技術のことです。
これにより、メタバース内のデジタルアイテムに希少性と唯一性を付与することが可能になりました。
アートワークやバーチャル不動産など、様々なデジタルアセットがNFT化され、活発に取引されています。
これらのテクノロジーの進化は、メタバースの経済的な基盤を強化し、ユーザーがメタバース内で価値を創造し、それを現実の価値と結びつけることを可能にしました。
セカンドライフ時代には実現できなかった、現実とシームレスに連動するメタバース経済が、現在は構築されつつあります。
国内外の大手企業が続々参入
メタバースが再び脚光を浴びる背景には、国内外の大手企業の相次ぐ参入があります。
Meta社の巨額投資をきっかけに世界中の多くの企業が参入しました。
国内では、エイベックスやスクウェア・エニックス、SHIBUYA109など、様々な業界の大手がメタバース参入を表明。
海外でも、アディダスやグッチといった世界的ブランドがメタバース空間での活動を開始しています。
メタバースへの進出は、IT関連企業だけでなく、ファッション、広告、建設、製造、医療、観光、金融など、幅広い分野に及んでいます。
企業がメタバースに可能性を見出し、参入・投資が増えることで、メタバース市場がさらに発展するという好循環が生まれています。
新型コロナウィルスによるオンライン環境の浸透
新型コロナウィルスのパンデミックは、人々の生活様式を大きく変化させました。
外出自粛や在宅勤務の広がりにより、ビデオ会議やオンラインイベント、eコマースなど、オンライン上での活動が急増。
デジタル空間が日常生活に不可欠なものになりました。
この経験により、現実世界の制約を超えて人々が集まり、交流できる場所としてのメタバースの価値が再認識されました。
「リアルな体験をオンラインで」というニーズの高まりが、メタバース発展の追い風になっていると言えるでしょう。
|今のメタバースブームは本物⁉️本質的な定義から占う将来性
今のメタバースブームは一時的な盛り上がりなのでしょうか?
それともこの先も発展を続けるのでしょうか?
メタバースの将来性を占う上で重要なのは、その本質的な定義に立ち返ることです。
ここでは、メタバースの市場規模や関連する技術動向を踏まえつつ、メタバースの将来について考えていきます。
メタバースの市場予測
メタバースの市場規模は、今後飛躍的に拡大すると予測されています。
総務省の情報通信白書によると、世界のメタバース市場は2022年に約655億ドルの規模となり、2030年には約9,366億ドルに達すると見込まれています。
一方、日本のメタバース市場は、2022年度は約1,825億円に達し、前年比で約245%の増加を示しています。
さらに、2026年度には1兆円を超えると予想されています。
これらの数字は、メタバースが単なる仮想空間ではなく、経済活動の舞台としても大きな可能性を秘めていると言えるでしょう。
メタバースの定義には、「経済性」や「経済機能」が含まれています。
市場規模の拡大は、こうしたメタバースの経済性の獲得に繋がり、ブームが本物であることを示唆しています。
メタバースの市場予測については、以下の記事で詳しく解説しています。
ビットコインのETF承認
メタバースの将来を占う上で見逃せないトピックが、米国でのビットコインETFの承認です。
2024年1月10日、米証券取引委員会(SEC)はビットコイン現物ETFの上場申請を承認しました。
これにより、投資家は株式などと同様にビットコインETFの売買が可能になりました。
ビットコインとメタバースは直接の関係はありませんが、この承認は暗号資産の価値が公式的に市場に認められたことを意味します。
暗号資産の信頼性が高まることで、機関投資家のメタバース市場への参入が進む可能性があります。
これは、メタバースの発展をさらに加速させる要因となるでしょう。
AIテクノロジーの急速な発達
メタバースの将来性を高めているのは、AIテクノロジーの急速な発達です。
特に注目すべきは、生成AIによるリアルタイム翻訳技術の進歩です。
言語の壁を越えたコミュニケーションが可能になることで、メタバース内でのグローバルな交流が生まれ、国境を超えた巨大なコミュニティが誕生するかもしれません。
また、AIを活用したデジタルコンテンツ制作やメタバース開発の自動化・効率化が進むことで、より高品質なコンテンツがより短期間で制作できるようになるでしょう。
AIテクノロジーの進化は、メタバースの発展を大きく加速させることが期待されます。
|まとめ
いかがでしたでしょうか?
本記事では、メタバースの定義や歴史、そして現在のブームの背景について解説してきました。
メタバースは、私たちの生活やビジネス、社会のあり方そのものを変える可能性を秘めた、新しいビッグトレンドです。
本記事を通じて、メタバースへの理解を深めていただけたのであれば幸いです。
メタバースの世界は、まだ発展途上の段階にあります。
今後、技術のさらなる進歩と、様々な業界からの参入によって、メタバースはより豊かで魅力的な空間になっていくでしょう。
ぜひ今後の動向に注目し、メタバースを活用する方法を考えてみてください。
メタバースがもたらす未来に、あなたも参加してみてはいかがでしょうか。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。