3DCGキャラクターの動きを自在に操る「リギング」は、メタバースやVR、ARの世界で欠かせない技術です。

リギングは、キャラクターやオブジェクトに骨組みや関節を与え、動きを可能にする技術で、3Dキャラクターを現実的かつスムーズに動かすために重要な要素です。

本記事では、リギングの基本からスキニングとの違い、3DCGキャラクターを動かす仕組みまでわかりやすく解説しますので、ぜひ最後までご覧ください。

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|リギングとは?

リギングとは、3DCGのキャラクターやオブジェクトに「骨組み」となる構造を与えるプロセスで、これにより動きやポーズをつけることが可能になります。

CGキャラクターが単に美しい見た目を持つだけではなく、滑らかに動き、表情豊かになるためには、このリギングが必要不可欠です。

リギングでは、スケルトン(骨)やジョイント(関節)を設定し、それをキャラクターのメッシュにリンクさせることで、リアルで自然な動作が実現します。

3DCGキャラクターを動かす重要性

3DCGのキャラクターを動かすことは、視覚的な魅力や物語性を深め、ユーザーの体験を豊かにするために欠かせません。

特にゲームやアニメーション、メタバース空間でのキャラクターの自然な動きは、没入感を高める要因として重要です。

リギングにより、キャラクターが滑らかに動き、感情表現や複雑な動作を可能にすることで、視聴者やプレイヤーにリアリティのある体験を提供できます。

また、リギングが適切に行われているキャラクターは、開発者やデザイナーにとっても制御しやすく、さまざまな動作や表情を簡単に設定できるため、制作の効率も向上します。

これにより、短期間で多くのキャラクターに多彩な動きを与えられ、映像やゲームのクオリティ向上に貢献します。

したがって、リギングの技術は3DCG制作の効率性や質の向上に直結しているのです。

|スキニングとの違い

リギングとスキニングは、3DCGキャラクターを動かすための重要な工程ですが、それぞれ異なる役割を果たしています。

リギングはキャラクターの骨格や関節を設定する工程で、動きを支える「骨組み」をつくる作業です。

一方、スキニングは、その骨組みにキャラクターの外側の「メッシュ」を結びつけ、骨の動きがメッシュに反映されるようにする工程です。

リギングが完了すると、次のステップであるスキニングによって、骨や関節に合わせてキャラクターの肌や筋肉が動くようになります。

スキニングが適切に施されていない場合、キャラクターの動きに不自然さが生じたり、メッシュが引き延ばされたりする問題が発生します。このため、スキニングはキャラクターに「柔軟さ」や「リアリティ」を与える重要なプロセスです。

例えば、キャラクターが腕を曲げたときに、スキニングが適切に設定されていれば、腕の内側の部分が自然に縮むようになります。

逆に、スキニングが不十分だと、腕を曲げた際に不自然な形状や歪みが生じ、視覚的な違和感を与えることになります。

したがって、リギングとスキニングは互いに補完し合う関係にあり、両方の工程が揃って初めて自然で滑らかな動作が実現するのです。

|リギングの主要要素

リギングのプロセスは、3DCGキャラクターやオブジェクトをリアルに動かすための骨組みを構築する工程で、いくつかの主要な要素で構成されています。

ここでは、リギングの基本となる「スケルトン」「ジョイント」「階層構造」について解説します。

スケルトン(骨)

スケルトンとは、3DCGキャラクターの骨格を形成する「骨」の部分を指し、キャラクターの基本的な形状と動作を支える役割を担っています。

キャラクターにスケルトンを組み込むことで、腕や脚、指などの各部位が適切に動かせるようになります。

スケルトンはキャラクターの関節に沿って配置され、自然な動きを生み出すための基礎として機能します。

例えば、人間型キャラクターのスケルトンには肩、肘、膝など、現実世界の人間の骨格と似た関節が設定されます。

これにより、キャラクターがリアルな人体の動きを再現できるようになります。

また、スケルトンはリギングの基礎となるため、ここでの設定がキャラクターの動作全体に影響を与えるため、慎重に設計されるべき部分です。

ジョイントの役割

ジョイントは、スケルトンの各パーツを接続し、関節のように動作するポイントです。

キャラクターが体の一部を曲げたり回転させたりする際、ジョイントがその動きを支え、柔軟な動作を可能にします。

ジョイントは「回転」や「伸縮」といった動作パラメータを設定でき、これによってキャラクターの多様な動きを表現できるようになります。

例えば、肘のジョイントは腕を曲げるために設定され、また肩や膝などの他のジョイントは体の各部位の動きを自然に連携させるために設計されます。

ジョイントの役割は単なる接続にとどまらず、キャラクターの動作の幅や表現力に大きく影響を与えるため、精密な配置と設定が求められます。

階層構造

リギングにおける階層構造は、スケルトンやジョイントの親子関係を定義することで、キャラクターの各部位が互いにどのように影響し合うかを決定するものです。

例えば、肩を動かせば腕や手もそれに伴って動くように、階層構造を設けることで、キャラクターの自然な動きが実現できます。

この階層構造が適切に設定されていないと、不自然な動作や制御の難しさが発生するため、リギングの重要な要素です。

階層構造は、親の動きが子に影響する「親子関係」を基本に構築されます。

例えば、キャラクターの上半身の動きが肩から腕、指先へと連動するように設定することで、キャラクターが一貫性のある動きを見せることが可能です。

このように、階層構造を設計することで、キャラクター全体のスムーズで自然な動作が実現します。

|3DCGで動かす仕組み

3DCGキャラクターを動かすためには、リギングとスキニングを組み合わせた技術が不可欠です。

リギングによって骨格や関節(スケルトンとジョイント)をキャラクターの内部に構築し、スキニングによってその骨格をキャラクターのメッシュと結びつけることで、骨格が動いた際にキャラクターの外見も連動して動くようになります。

このプロセスが3DCGにおける動作の基本的な仕組みです。

まず、リギングによってキャラクターの骨組みが作成されます。

これにより、キャラクターの体の各部位がどのように動くかが決まります。

次に、スキニングでメッシュが骨組みに結びつけられ、骨の動きがキャラクター全体に自然に反映されるように設定されます。

たとえば、腕の骨を曲げると、スキニングによってその部分のメッシュも自然に曲がり、リアルな動作が表現されるのです。

また、モーションキャプチャやアニメーションソフトウェアを使用することで、キャラクターにリアルな動きを与えることも可能です。

モーションキャプチャでは、俳優が演じた動作データをキャラクターの骨格に適用することで、実際の人間の動きを忠実に再現します。

一方、アニメーションソフトウェアを使用する場合は、手動でキーフレームを設定し、キャラクターの動きを細かく制御することができます。

このように、リギングとスキニングの基本構造に加え、モーションキャプチャやアニメーションによって動きを付けることで、3DCGキャラクターは生き生きとしたリアルな表現が可能になります。

3DCGキャラクターを動かす仕組みは、これらの技術が融合することで成り立っており、それによってゲーム、アニメーション、メタバースなどさまざまなデジタルエンターテインメントにおいて、リアルで没入感のある体験が提供されているのです。

|まとめ

リギングは、3DCGキャラクターやオブジェクトに骨格や関節を設定し、スムーズでリアルな動きを可能にする重要な技術です。

リギングとよく混同されるスキニングも合わせて、キャラクターのメッシュを骨格に連動させ、自然な動作を実現します。

リギングではスケルトンやジョイント、階層構造といった要素が基本であり、それぞれがキャラクターの動きを支える基盤となります。

また、リギングとスキニングによる基本的な構造に加え、モーションキャプチャやアニメーションの技術を活用することで、3DCGキャラクターはさらにリアルで表情豊かな動きが表現できるようになります。

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