大人気ゲームフォートナイトですが、「全盛期に比べて人気は落ちたのではないか?」という噂がネット上で広がっています。
2026年現在、月間アクティブユーザー数(MAU)約1億人前後と言われており、一時の爆発的なブームは落ち着きましたが、現在は「ゲーム」の枠を超えた社会インフラとして定着し、若年層へのリーチには欠かせない媒体となっています。
本記事では、2026年1月時点の最新データに基づき、プレイヤー人口の推移や国別シェア、市場の動向をわかりやすく解説しますので、ぜひ最後までご覧ください!
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|2026年現在のフォートナイト総プレイヤー数
フォートナイトの総プレイヤー数は、2026年1月時点の集計で約6.5億人規模とされています。
これは世界人口の約8%、つまり12人に1人がアカウントを保有している計算になります。
なぜ、リリースから長期間が経過してもこれほどのユーザー数を維持できるのでしょうか。
その理由は、単なる対戦ゲームから、ユーザー自身がコンテンツを作成・共有できる「メタバースプラットフォーム」へと進化した点にあります。
実際に、月間アクティブユーザー数(MAU)は1億1,000万人前後で安定して推移しています。
さらに、1日あたりのアクティブプレイヤー数についても、平均して約3,000万人がログインしており、イベント開催時には同時接続数が1,000万人を超えることも珍しくありません。
このように、フォートナイトは一過性のブームを超え、若年層を中心とした巨大な「デジタル経済圏」として定着しています。
|フォートナイトはどこの国で多くプレイされてる?
2026年現在、フォートナイトが最も多くプレイされている国はアメリカ合衆国です。
開発元のEpic Gamesが米国企業であることや、PC・コンソールゲーム市場が成熟していることから、リリース当初より最大のシェアを維持し続けています。
国別プレイヤー人口シェア
最新の統計データによると、アクティブプレイヤーの国別シェアは以下の通りです。
| 順位 | 国名 | シェア率 | 特徴 |
| 1位 | アメリカ | 約21.1% | 圧倒的なユーザー数を誇り、課金総額の約6割を占める最大の市場です。 |
| 2位 | ロシア | 約7.5% | PCゲーム文化が根強く、競技シーンへの関心も高い地域です。 |
| 3位 | ブラジル | 約5.5% | 南米最大の市場であり、熱狂的なコミュニティが存在します。 |
| 4位 | ポーランド | 約5.4% | 欧州の中でも特にeスポーツ人気が高く、プロ選手も多く輩出しています。 |
| 5位 | メキシコ | 約3.3% | 北米サーバーへの接続の良さもあり、根強い人気があります。 |
日本はトップ5には入っていませんが、アジア圏においては重要な市場の一つであり、特にアニメキャラクターとのコラボレーションイベント時などは、国内SNSでもトレンド入りするなど高い影響力を保持しています。
|フォートナイトプレイ人口の減少理由
2020年から2021年にかけての「全盛期」と比較すると、フォートナイトのプレイヤー人口は緩やかな減少傾向を経て、現在は安定期に移行しています。
ビジネス的な観点で分析すると、ピーク時からの減少には大きく分けて3つの要因が挙げられます。

パンデミック特需の終了とライフスタイルの変化
最大の理由は、新型コロナウイルス感染症による「巣ごもり需要」の終了です。
2020年当時は、外出制限により自宅でのエンターテインメント需要が爆発的に増加しましたが、社会活動の正常化に伴い、可処分時間の使い方が変化しました。
多くのユーザーが学校やオフィスに戻ったことで、以前ほど長時間プレイに時間を割けなくなったことが、アクティブ数減少の直接的な要因です。
バトロワ市場の飽和と競合タイトルの台頭
「バトルロイヤル」というジャンル自体が成熟し、レッドオーシャン化したことも影響しています。 『Apex Legends』や『VALORANT』など、より競技性の高いタイトルや、異なるターゲット層を持つ競合ゲームが台頭しました。
特にFPS(一人称視点シューティング)を好むコアゲーマー層が、競技シーンの盛り上がりに合わせて他のタイトルへ分散したことは無視できない事実です。
ゲームシステムの複雑化とスキル格差
フォートナイト最大の特徴である「建築(クラフト)」要素が、新規や復帰勢にとって高い参入障壁となりました。
リリース初期に比べて既存プレイヤーのスキルレベルが著しく向上したため、ライトユーザーが勝てずに離脱するケースが増加しました。
これに対し、運営元のEpic Gamesは「ゼロビルド(建築なしモード)」の導入や、ユーザーがゲームを作れる「UEFN(Unreal Editor for Fortnite)」への投資を行い、単なる「対戦ゲーム」から「コンテンツプラットフォーム」への転換を図ることで、人口流出の阻止とV字回復に成功しています。

|まとめ
フォートナイトは一時の熱狂的なブームこそ落ち着きましたが、決して衰退したわけではなく、月間1億1,000万人が活動する巨大なメタバースプラットフォームへと進化を遂げています。
フォートナイトは今や、単なる対戦ゲームの枠を超え、若者たちが集まる「公園」や「SNS」のような存在になっています。
「最近名前を聞かなくなったな」と感じていた方も、この数字を見れば、その影響力が今なお健在であることがお分かりいただけたのではないでしょうか。
流行り廃りの激しいゲーム業界において、これだけ長く愛され、進化し続けるフォートナイトは、今後も新しいエンターテインメントの形を見せてくれるはずです。
また、ビジネス利用においては、これからの消費中心となるZ世代やα世代へアプローチするための、最も有効なタッチポイントの一つです。
「ゲーム空間でのブランド体験」や「メタバース広告」を検討する際は、この巨大な経済圏を活用しない手はありません。
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